《旅蛙》紅什麼?看新一代手遊淘金密碼

文●吳怡寬

你的手機,是否也悄悄出現了一隻不起眼的「小青蛙」?短短一週,台灣的社群媒體,幾乎都被牠洗版,牠是來自日本的手遊《旅蛙》。

玩家在遊戲中,看起來是在圈養一隻寵物蛙,但真正能做的只有一件事──幫牠準備旅行用品。以「幸運草」購買便當及旅遊配備後,玩家只能被動等待,看小蛙是決定繼續賴在家中,還是啟程上路。在不具遊戲主導權下,卻仍有超過 2 千萬名以中國為主的玩家被成功收服,每日痴痴掛心自己的「蛙孩」狀態。

更令人困惑的是,這一隻電子寵物蛙,不只造型平凡,更處處違背手遊成功的方程式:「零炫技」,沒有華麗的版面設計;「零互動」,主人只能被動的看小蛙自己出門、回家;「零目的」,不競賽、不爭榜,玩家在遊戲中獲得的獎勵,只有小蛙寄回家的明信片及土產。但這隻「三零蛙」,一問世就在 2 個月內霸占中國手機免費遊戲榜首,以下載量初估,內置廣告就創造單日人民幣 300 萬元(約合新台幣 1400 萬元)的營收。

究竟是《旅蛙》顛覆了傳統手遊的成功模式,還是這一款看似偶然暴紅的小兵,其實隱藏著新一代遊戲精算下的成功秘訣?

不重劇情、操作簡單
輕型路線擄獲女玩家的心

去年《中國遊戲產業報告》統計,女性手遊用戶數已成長至 2 億 7 千萬人,占全體市場約 5 成。相較槍擊、追戰,女性玩家則更偏好休閒遊戲,而《旅蛙》的低技能及萌系畫風,是成功打入女性市場的主因。

事實上,在《旅蛙》暴紅前,先在中國颳起旋風的是一款名為《戀與製作人》的虛擬戀愛遊戲,其中有 9 成玩家是女性。這個過去一向被市場認為是「隱性淘金地」的族群,也為該款遊戲貢獻出最高單日人民幣 2 千萬元的驚人營收。

「現在的手遊逐漸分流成兩條發展:一是越做越大,一是越做越簡單。」台北電玩藝術策展人,現於交大教授電玩相關課程的梁世佑分析。翻看近年在中國的火紅遊戲,「輕型化」已是其中最大的共通點:無論是降低遊戲技能的《王者榮耀》,或是著重劇情發展、操作簡單的《戀與製作人》,都再再顯示現今的遊戲產業,已由過往重競技專業的路線,發展出另一條「輕」潮。

旅蛙的「三零」特點,與「好大喜功」的遊戲相比,看似缺點,但在面對輕型玩家時反而成為優勢。以被動等待的設定為例,看似違反常理,實際上則代表玩家無須花過多時間在遊戲上,就能夠填滿零碎空檔,正好符合了現代人忙碌的娛樂需求。

開發團隊僅有 4 人
抓住樂趣需求,簡單致勝

此外,《旅蛙》在遊戲中,結合了日本各地的著名景點及伴手禮,不論是名古屋天守閣的明信片,還是青森縣的特產煎餅,都成了玩家間的話題。尤其輕型遊戲的生命週期短,若能與現實獲得共鳴,遊戲的耐玩度便有機會延長。

中國《京報調查》趁熱做了《旅蛙》的線上調查,即使六成受訪者不看好,卻也有四成感覺到遊戲中的「魔性」,即能與現實產生連結。虛實融合的設定,也能在簡單不過的遊戲中,埋下足夠續航力,讓玩家不輕易點下「解除安裝」鍵。

創造出《旅蛙》的,是一間名為 Hit-Point 的小公司,其中開發團隊只有 4 人,製作成本甚至不到新台幣 230 萬元。就連負責人上村真裕子接受中國媒體《新京報》採訪,也表示對於暴紅不曾計畫,更像是做出一款「自己喜歡」的遊戲。

反觀台灣,手遊的消費潛力驚人,也有電競選手登上國際舞台,卻少見一鳴驚人的原創作品。日前現身台北國際電玩展的 Google Play 亞太區總經理桑德斯(James Sanders)看好數位化應用發布平台(包括數位媒體商店)在台灣的發展,上線才五年就已躋身全球前五大市場,卻也憂心台灣的應用程式開發者「缺乏學習資源」。相較於全球 75% 的開發者透過大專院校課程學習,台灣的比率只有 2%,56% 都是靠自學為管道。

當「越做越簡單」成為新一波的遊戲浪潮,說明遊戲不見得要重視目的或功能,關鍵是抓住玩家對「樂趣」的基本需求。不必然如《王者榮耀》重視奪冠,也不強求《戀與製作人》以大量現金買遊戲資源的模式來持續開發,台灣開發者仍有機會小兵立大功,誕生出下一個細水長流的發燒作。

來源:《商業周刊》 1578 期

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