Netflix進軍串流電玩 分析師持保留意見

在串流媒體競爭白熱化與後疫情時代的衝擊下,為了提振成長遲滯的訂閱量並減少流失,Netflix (NFLX-US) 週二盤後公布財報,並證實將拓展電玩遊戲業務。

由於 Netflix 坐擁龐大的內容庫,此舉不僅可以讓公司擴展其專有知識產權,還可以收集用戶的重要數據,電玩遊戲也能推動未來的 Netflix 節目和電影,增強該品牌對大眾的吸引力。

然而,訂閱者可能對《怪奇物語》等熱門節目的電玩遊戲前景感到興奮,但至少一位華爾街分析師對 Netflix 進軍視頻遊戲領域持謹慎態度,甚至批評該舉動「不明智」。

Wedbush 分析師 Michael Pachter 週三寫道,Netflix 在不斷燒錢下,「選擇擴大其內容供應,包括納入播客 (認為此舉聰明),以及電玩遊戲 (認為此舉不聰明)。」

Pachter 表示,播客的製作成本低廉,並且可以讓 Netflix 訂戶帶出戶外,邊走邊聽,但是電玩遊戲可不是低成本的商機。

「雖然 Netflix 表示最初將專注於手機遊戲,但我們懷疑 Netflix 是否知道手遊業務現在有多困難、競爭?商業墳地裡滿滿都是失敗的手遊公司墓碑,其中迪士尼 (DIS-US) 的失敗最顯著,即使像動視、EA、Take-Two、Ubisoft 和任天堂這類電玩遊戲出版商也要耗費多年的時間才能打造引人入勝的內容,且每家都只有靠收購才能打造持久的成功。

Pachter 認為,Netflix 可能很難藉電玩吸引新觀眾,更遑論用電玩尋求新訂閱戶。

「如果該公司創造手遊,在每年有超過 4 萬新款手遊推出的環境下,Netflix 手遊年產量也就這麼一點,在全球 35 億手遊玩家中,幾乎沒有人會訂閱 Netflix ,只為了 Netflix 每年 2 到 3 款新遊戲。」

如果 Netflix 最終轉向更複雜的電玩遊戲,也會面臨技術阻礙,因為大多數電玩遊戲都必須在特定的主機或個人電腦上使用,因此 Netflix 將需要開發能線上無縫串流電玩遊戲的方式。

「據我們所知,只有 Snoy (SNE-US)、微軟 (MSFT-US)、谷歌 (GOOGL-US) 和亞馬遜 (AMZN-US) 在串流電玩領域中有所進展,因為 Sony 收購了 2 家公司 (Gaikai 和 OnLive),這兩家公司累計砸了 10 億美元嘗試但失敗了,而微軟、谷歌和亞馬遜是全球三大領先的雲端運算供應商。」

Pachter 表示,就算 Netflix 真的知道怎麼串流電玩遊戲,也必須提供用戶一台可在不同平台上運行的遊戲主機,畢竟,Netflix 用戶可以通過多種方式訪問內容。

「這件事很複雜,雖然 Netflix 可能有很宏偉的串流電玩成功計畫,但在我們看來,投資者對 Netflix 在電玩領域的雄心壯志給予了太多的信任。」

Netflix 可能對近期自臉書挖角過來的 Mike Verdu 寄與厚望。Verdu 不僅是臉書 AR 和 VR 內容副總裁,也曾在電玩遊戲公司藝電 (EA-US)、Kabam、Zynga 和 Atari 工作過。

但 Patcher 也同樣對 Netflix 選擇 Verdu 持批評態度。

他指出,Verdu 已經有大約 20 年沒有製作遊戲了,只在各家遊戲公司負責監督工作,且過去的 12 年裡就換了 5 家企業。雖然他為手機開發商工作過,但其經驗有限,因為 Zynga 首款手遊是在他離開該公司後才推出,而 Kabam 在他上任後 2 年就被賣掉了,而他在藝電服務期間,該公司並無成長。

Pachter 也不認為 Netflix 擁有的知識產權能帶來多少好處。憑藉追蹤分析電玩遊戲產業 20 年的經驗,他認為基於電視節目而成功推出的電玩遊戲有限。

「雖然有些依據電視小說《巫師》和《權力的遊戲》改編的電玩,但根據電視節目而成功打造的電玩遊戲相當有限。同樣,像《哈利波特》、《魔戒》等基於電影授權而打造的電玩也一樣有限,因為這必須先推出具標誌性的影視大片。」

「我們不會屏息等待 Netflix 推出具標誌性的影視大片。」Pachter 說。