騰訊 (0700-HK) 週三 (18 日) 公布 2021 年第 2 季和上半年財報,Q2 總收入報人民幣 1,383 億元,年增 20%,純益報 426 億元,年增 29%, 優於市場預期,遊戲、網路廣告和金融科技三大業務均呈雙位數增長。
週三港股收盤,騰訊小漲 0.28%,至 436.20 港元。
Q2 財報關鍵數據:(以人民幣計算)
- 總收入:1,383 億元,年增 20%,符合預期
- 營業利益:525 億元,年增 34%
- 公司權益持有人應佔淨利:426 億元,年增 29%,Refinitiv 調查共識預期為 344 億元
- EPS:4.472 元,去年同期為 3.491 元
- 攤薄 EPS:4.387 元,去年同期為 3.437 元
H1 財報關鍵數據:(以人民幣計算)
- 總收入:2,736 億元,年增 23%
- 營業利益:1,088 億元,年增 42%
- 公司權益持有人應佔淨利:904 億元,年增 46%
- EPS:9.492 元
- 攤薄 EPS:9.299 元
騰訊 Q2 微信月活躍賬戶數報 12.5 億,年增 3.8%,透過小程序產生的交易額較去年同期增逾一倍,QQ 移動端月活躍賬戶數則報 5.91 億,年減 8.8%。
另外,Q2 付費增值服務註冊賬戶數報 2.29 億,年增 12.8%,其中,視頻付費服務會員數年增 9%,至 1.25 億,音樂付費會員數年增 41%,至 6,600 萬。
觀察核心業務表現,騰訊 Q2 增值服務營收達人民幣 720 億元,年增 11%,其中遊戲收入報 430 億元,年增 12%,主要受《王者榮耀》、《PUBG Mobile》和《Valorant》等遊戲收入增長推動,但部分受《和平精英》收入下滑抵銷。
針對此前遭批評網路遊戲侵犯未成年人權益,騰訊於財報強調,8 月起已進一步強化對未成年人的保護措施,將從《王者榮耀》和《和平精英》試點,採取遊戲時長和消費限制等措施,且逐步朝向全線遊戲。
Q2 網路廣告業務營收達人民幣 228 億元,年增 23%,儘管教育業廣告需求疲軟,互聯網及消費必需品等廣告主需求增加,加上易車廣告收入貢獻,仍幫助推動增長。
受數位支付交易與企業服務收入增長驅動,Q2 金融科技及企業服務營收達人民幣 419 億元,年增 40%。
市場分析:
Bloomberg Intelligence 資深分析師 Matthew Kanterman 表示,財報顯示在經濟背景動盪的環境之下,騰訊業務仍具有一定彈性,同時具備多個成長動能,但監管風險依舊存在。
Jialong Shi 在內等野村 (Nomura) 分析師認為,中國手遊市場正面臨結構性轉變,相較於將遊戲授權給騰訊在內等第三方發行商,遊戲公司現在更傾向自主發行遊戲,莉莉絲遊戲 (Lilith Games)、米哈遊 (MiHoYo) 等獨立遊戲開發商在發布自製遊戲方面取得的成功,可望吸引更多小型開發商效仿。